
Promuovere l’ascolto è fondamentale per aiutare a sviluppare abilità comunicative essenziali per il loro apprendimento e le relazioni sociali. Ascoltare attentamente permette loro di comprendere le istruzioni e partecipare attivamente alle discussioni in classe. Inoltre l’ascolto attivo favorisce l’empatia e le capacità di risolvere i conflitti, imparando a comprendere e rispettare i punti di vista degli altri.
minuto 00 – I bambini sono seduti in cerchio. Si propone loro di ascoltare una storia: la storia di Ulisse:
C’era una volta un grande eroe chiamato Ulisse, famoso per il suo coraggio e la sua intelligenza. Dopo dieci lunghi anni di guerra contro la città di Troia, sembrava che la vittoria fosse impossibile. Ma Ulisse ebbe un’idea straordinaria: fece costruire un enorme cavallo di legno. Sembrava un dono di pace, ma era un trucco! Dentro il cavallo si nascosero lui e i suoi soldati. I troiani, ignari del pericolo, portarono il cavallo dentro le mura della loro città, e quella notte Ulisse e i suoi uomini uscirono e vinsero la guerra.
La guerra era finita, ma per Ulisse e i suoi uomini iniziò un’avventura ancora più difficile: il viaggio di ritorno verso casa. Il mare era vasto e pieno di insidie, e il loro viaggio sarebbe durato molto più del previsto.
Un giorno, la nave di Ulisse si fermò su un’isola misteriosa. Qui viveva Polifemo, un ciclope gigante con un solo occhio al centro della fronte. Polifemo catturò Ulisse e i suoi uomini, chiudendoli nella sua grotta. Ma Ulisse, con la sua astuzia, escogitò un piano. Riuscì ad accecare il ciclope e, legandosi sotto le pance delle pecore, lui e i suoi uomini fuggirono dalla grotta senza che Polifemo se ne accorgesse.
Ma non era ancora finita. Durante il viaggio, Ulisse incontrò altri pericoli. Un giorno, la sua nave passò vicino a un luogo pericoloso: il regno delle sirene, creature bellissime che con i loro canti facevano perdere la rotta ai marinai, facendoli schiantare contro le rocce. Ulisse voleva ascoltare il loro canto, ma sapeva che era pericoloso. Così, chiese ai suoi uomini di tapparsi le orecchie con la cera e di legarlo stretto all’albero della nave. Le sirene cantavano melodie dolci e irresistibili, ma Ulisse, anche se tentato, non poté muoversi e la nave proseguì sicura.
Poi, Ulisse e i suoi uomini arrivarono sull’isola della strega Circe, una maga potente che trasformò i suoi compagni in maiali! Ma Ulisse, con l’aiuto di un’erba magica che lo rendeva immune agli incantesimi, affrontò Circe e riuscì a far tornare i suoi amici alla forma umana. Circe, impressionata dal coraggio di Ulisse, decise di aiutarli a continuare il loro viaggio.
Infine, dopo molte altre avventure e tanto tempo lontano da casa, Ulisse riuscì a tornare alla sua amata isola di Itaca, dove la sua famiglia lo aspettava. Anche se il viaggio era stato lungo e pieno di pericoli, Ulisse non smise mai di lottare per tornare a casa, e alla fine, grazie al suo coraggio e alla sua intelligenza, ce la fece.
minuto 10 – Si inizia a raccontare un’altra storia che parte da quella di Ulisse, ma che avrà come protagonisti i bambini e le bambine della classe. “Siete tutti in viaggio su una grande nave”. Con gli oggetti presenti in palestra si chiede ai ragazzi di costruirla.
minuto 20 – “Nella notte, un terribile uragano si abbatte sulla rotta e la nave fa naufragio”. La nave si rompe in tanti pezzi e i bambini a gruppi di 4 arrivano dopo molta fatica su 4 isole deserte nell’oceano, non ci sono altre persone ma solamente una bella natura ed il mare ed i compagni di sventura. Si definiscono con le corde le 4 isole.
minuto 30 – Si chiede ai bambini di definire quali sono le cose più importanti a cui debbono provvedere per sopravvivere, mettendo in evidenza il tema dei bisogni primari. Ad ogni gruppo vengono fornite carta e penna e viene chiesto di scrivere le 5 cose più importanti da compiere, lasciando svariati oggetti a disposizione.
Parte il gioco e dopo alcuni minuti ci si ferma per confrontare le rispettive scelte. Poi riprende il confronto tra i bambini.
minuto 50 – Commenti finali e spostamento in aula per la parte di digitale.

Questa attività di digitale combina il coding educativo e il racconto mitologico, offrendo ai bambini un’esperienza interattiva e coinvolgente. L’obiettivo principale è rappresentare in modo originale e dinamico un mito (come ad esempio quello di Ulisse), utilizzando un robot programmabile a blocchi, che consente ai bambini di sviluppare il pensiero computazionale attraverso un linguaggio visuale intuitivo.
L’ascolto attivo è una competenza fondamentale per lo sviluppo delle abilità comunicative, il successo nell’apprendimento e la costruzione di relazioni sociali efficaci. Saper ascoltare attentamente permette ai bambini di comprendere istruzioni, partecipare in modo consapevole alle discussioni e sviluppare empatia, migliorando la capacità di rispettare e considerare i punti di vista altrui.
L’attività si apre con un richiamo al mito scelto. L’insegnante guida una breve discussione per rievocare gli episodi principali della storia e i personaggi più importanti.
Successivamente, viene introdotto il concetto di programmazione a blocchi, un metodo che consente di assegnare comandi ai robot in modo semplice e visivo, combinando istruzioni attraverso elementi grafici invece che scrivere codice. L’insegnante mostra alcuni esempi pratici per aiutare i bambini a comprendere il funzionamento del robot e le possibili azioni programmabili.
La classe viene divisa in gruppi, ciascuno dotato di un computer (o tablet) per la programmazione a blocchi, un robot programmabile (per esempio, Vinci-Bot, Thymio, Codey Rocky, mBot o altri simili) e una scheda con immagini e istruzioni relative al personaggio assegnato. Si consiglia di creare la scheda con immagini e istruzioni prima dell’attività.
Ogni gruppo dovrà rappresentare un personaggio specifico del mito. Prendendo ad esempio il mito di Ulisse, è possibile identificare i seguenti personaggi, ognuno con la propria caratteristica di movimento:
Ulisse : il robot avanza lentamente e supera gli ostacoli
Polifemo : il robot si muove a zig-zag lungo un percorso
Sirene : il robot si muove in cerchio ripetutamente
Circe : il robot si muove avanti e indietro
Cavallo di Troia : il robot procede avanti quando rileva un ostacolo davanti
A partire da questi movimenti l’insegnante può creare una scheda del personaggio in modo da facilitare la programmazione che i bambini devono eseguire.
I bambini leggono e analizzano la scheda, cercando di capire come tradurre il comportamento del personaggio nella programmazione del robot.
Ogni gruppo lavora alla programmazione del proprio robot utilizzando un ambiente di coding a blocchi, assegnando movimenti e reazioni coerenti con il personaggio rappresentato.
Una volta completata la programmazione i bambini possono personalizzare il loro robot applicando immagini, disegni o decorazioni per farlo assomigliare al personaggio mitologico assegnato.
Al termine dell’attività, ogni gruppo presenta il proprio personaggio alla classe, spiegando la logica alla base della programmazione e mostrando come il loro robot si muove. L’insegnante guida un confronto tra i vari gruppi, evidenziando le soluzioni adottate e stimolando una riflessione sulle differenze tra i movimenti programmati.
