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I misteri del mondo animale

L’obiettivo di questa attività integrata è sviluppare la conoscenza del mondo animale e stimolare la curiosità dei bambini. Attraverso l’esplorazione degli animali, i bambini imparano a riconoscere il loro habitat e le loro caratteristiche distintive. L’attività mira a stimolare i bambini a chiedersi il perché delle cose, favorendo la loro capacità di indagare e trovare risposte. Un aspetto chiave dell’attività è la trasposizione dell’immaginario dell’animale in una rappresentazione corporea, che consente ai bambini di utilizzare il proprio corpo per imitare i movimenti e i comportamenti degli animali. Questo processo facilita l’accesso al simbolico, permettendo ai bambini di entrare nel “come se fosse”, dove l’immaginazione e il gioco di ruolo diventano fondamentali per l’apprendimento.

Dopo l’accoglienza iniziale dei bambini prende il via l’attività di psicomotricità così strutturata:
minuto 00 – I bambini sono seduti in cerchio. Si anticipa loro che protagonisti dell’incontro saranno gli animali
Si inizia con un gioco: “Conoscete degli animali che iniziano con la C?”.
I bambini elencano gli animali che conoscono e provano a interpretarli con il proprio corpo.
minuto 10 – Si cambiano le lettere (F, R, S, G ecc). I bambini devono sempre proporre l’animale con il proprio corpo, provando anche a imitare il suono che l’animale produce.
minuto 25 – Si chiede ai bambini di scegliere un animale preferito e di mettersi in piccoli gruppi o a coppie e di provare a giocare come se fossero quell’animale.
Si chiede loro di inventare un gioco, una storia, una tana, una casa e di giocare liberamente, sono possibili interazioni tra i gruppetti. Lasciare un tempo lungo di gioco libero è fondamentale per favorire lo sviluppo di autonomia e responsabilità individuale.
35 minuti – Se il gioco fluisce li si lascia continuare con il conduttore che, SENZA INTERROMPERE IL GIOCO, chiede il significato di ciò che accade. Aiutiamo così i bambini a mettere le parole su ciò che stanno vivendo
minuto 50 – Saluto finale con il gioco del paracadute e preparazione per la parte di digitale.
L’attività di digitale ha l’obiettivo di aiutare i bambini a comprendere le differenze e le caratteristiche degli animali attraverso un approccio ludico basato sulla robotica educativa. Per svolgere questa attività, è possibile utilizzare strumenti come Cubetto, Tale-Bot, Bee-Bot o simili*. In base allo strumento scelto, l’insegnante deve adattare le dimensioni degli elementi da inserire sulla mappa, tenendo conto dello spazio necessario per la corretta esecuzione dell’attività.
La fase introduttiva inizia con uno storytelling. E’ fondamentale scegliere una storia adatta al gruppo dei bambini, che metta in evidenza le caratteristiche e/o le differenze tra gli animali, come il loro habitat, le caratteristiche fisiche, o i versi che emettono. Lo storytelling rappresenta il punto di partenza dell’attività e dovrebbe stimolare l’interesse e la curiosità dei bambini. Prima dell’attività, l’insegnante deve creare o selezionare immagini rappresentative degli animali inclusi della storia, facendo attenzione che siano proporzionate alle dimensioni della mappa dello strumento utilizzato.
L’attività inizia con la lettura della storia, che introduce i bambini agli animali protagonisti. Successivamente, l’insegnante presenta lo strumento scelto (es. Cubetto, Bee-Bot, Tale-Bot) e la mappa su cui sono posizionate le immagini degli animali. Ogni immagine rappresenterà un obiettivo che i bambini dovranno raggiungere utilizzando lo strumento, creando così un collegamento tra la storia narrata e l’esperienza pratica.
Durante la fase di programmazione, i bambini si dispongono in cerchio attorno alla mappa. A turno, ciascun bambino inserisce un singolo comando alla volta, senza dover creare una sequenza completa per raggiungere l’immagine dell’animale obiettivo. Questo approccio graduale consente di mantenere alta l’attenzione di tutti i partecipanti e di rendere l’attività accessibile a tutti.
L’insegnante può fornire indicazioni legate alle storia per guidare i bambini nella scelta dei comandi (ad esempio: “Proviamo a far muovere il robot verso l’animale con il collo più alto”), oppure lasciare che i bambini decidano liberamente quale animale raggiungere. Ogni comando eseguito avvicina progressivamente il robot all’obiettivo, creando un’esperienza di apprendimento collaborativo.
In caso di errore, si consiglia di proseguire dal punto in cui il robot si è fermato, evitando di tornare alla posizione di partenza. Questo approccio aiuta i bambini a concentrarsi sulla risoluzione del problema e favorisce un ambiente positivo, in cui l’apprendimento avviene anche dagli sbagli.
La conclusione dell’attività consiste in un momento creativo. I bambini possono disegnare o colorare gli animali che hanno incontrato sulla mappa, evidenziandone le caratteristiche (ad esempio disegnare il leone con una folta criniera o il pesce con le sue pinne). Questa fase permette di consolidare ciò che hanno appreso e di esprimere la loro creatività.
*N.B. La presente attività può essere adatta anche per un coding unplugged con griglia (per saperne di più su questa tipologia di attività si veda scheda “Per fare tutto ci vuole un seme”).

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