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Corpi in movimento

L’obiettivo di questa attività è fare in modo che il corpo dei bambini diventi il protagonista dei giochi e delle attività di coding unplugged, coinvolgendo pienamente la loro fisicità.

Dopo l’accoglienza iniziale dei bambini prende il via l’attività di psicomotricità così strutturata:

minuto 00 – I bambini sono seduti in cerchio. Oggi il protagonista dei giochi sarà il corpo nella sua interezza, senza nessun oggetto a mediare.

Si inizia con un semplice esercizio di percezione. Si chiede ai bambini di sentire il proprio respiro, poi si chiede loro di ascoltare il cuore che batte. Poi si fa una bella corsa di massimo un minuto e si chiede di ascoltare i cambiamenti.

minuto 10 – Si propone un lavoro sullo schema corporeo utilizzando un cerchio a testa che viene posizionato per terra. L’attività consiste nell’entrare nel cerchio con tutto il corpo ad esclusione di alcune parti, che vengono di volta in volta stabilite dal conduttore (entra nel cerchio con tutto il corpo tranne la mano destra, la testa, la gamba sinistra..)

minuto 20 – Il corpo può fare tantissime cose. Lo si mette alla prova:

  • Può correre, forte, piano, in avanti all’indietro, a zig zag;
  • Il corpo può strisciare, gattonare, rotolare;
  • Il corpo può saltare verso l’alto, (vediamo chi riesce a prendere questo foulard che tengo in mano) può saltare il lungo (due corde a terra simbolizzano un fiume da saltare);
  • Il corpo può fare una capriola;
  • Il corpo può superare un ostacolo passando sopra o passando sotto;
  • Il corpo può fare dei girotondi;

Ma il corpo può fare anche tante altre cose. 

Ad esempio? 

minuto 30 – Cosa possono fare due corpi insieme? Si formano delle coppie.

  •  Possono correre tenendosi per mano;
  •  Possono giocare a ostacolo passo sopra e poi passo sotto al corpo dell’altro che si rannicchia e poi si dispone ad arco;

minuto 45 – Cosa possono fare tanti corpi insieme?

Si dividono i bambini in due gruppi e si lascia loro qualche minuto per confrontarsi su cosa potrebbero fare → i gruppi formati provano le proposte fatte e le mostrano agli altri.

L’attività di digitale introduce i bambini ai concetti fondamentali della programmazione in modo ludico e interattivo, attraverso un’esperienza di coding unplugged basata su gioco e movimento. I partecipanti esploreranno il concetto di esecuzione e interruzione di comandi attraverso un semplice sistema di “Play” e “Stop”, utilizzando carte e movimenti.

Ma che cos’è il coding unplugged? Il coding unplugged è un approccio alla programmazione che non richiede l’utilizzo di strumenti tecnologici come computer o tablet. Attraverso attività pratiche, basate sul gioco e sul movimento, i bambini apprendono i concetti base della programmazione (come sequenze, comandi, esecuzione e interruzione) utilizzando materiali semplici, come carte o schede. Questo metodo consente di avvicinare i bambini al pensiero computazionale in modo divertente e accessibile, sviluppando capacità di probem-solving, logica e collaborazione senza l’uso diretto di dispositivi digitali. 

Prima di iniziare l’attività, l’insegnante dovrà preparare una serie di carte:

  • una carta “Play” con simbolo chiaro che indichi l’avvio.
  • una carta “Stop” con simbolo chiaro che indichi l’interruzione.
  • alte carte personalizzabili in base al gruppo classe. Queste possono rappresentare, ad esempio: animali, movimenti corporei, posizioni yoga, comportamenti, emozioni o altre categorie di azioni che si adattino alle caratteristiche e agli interessi dei bambini. 

L’attività prende avvio quando i bambini assumono il ruolo di “robot”. L’insegnante utilizzando le carte con i comandi “Play” (avvio) e “Stop” (interruzione) per guidare i bambini attraverso una serie di movimenti e azioni nello spazio indicate dalla carte personalizzate. 

Un esempio. Quando l’insegnante mostra la carta “Play” associata a un’altra carta personalizzata, per esempio “Elefante”, tutti i bambini dovranno mimare l’animale. Poiché ciascun bambino potrebbe interpretare il movimento in modo diverso, l’insegnante nominerà un bambino come esempio, il cui movimento sarà il riferimento per tutti gli altri. Questo passaggio è utile per far comprendere che a un’unica indicazione deve essere associato un unico effetto, rinforzando il concetto di esecuzione precisa di un comando.

Successivamente, i bambini potranno diventare “programmatori”. A turno, utilizzeranno le carte (Play, Stop e altre personalizzate) per dare istruzioni ai compagni.

Al termine dell’attività, l’insegnante potrà guidare i bambini in una riflessione attraverso domande stimolo. Ad esempio: “Dove nella tua vita quotidiana hai visto strumenti che si avviano o si fermano?” oppure “Quali esempi puoi trovare di comandi simili (ad esempio, telecomando, semafori, riproduzione di video ecc.)?”

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