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La donna e l’uomo che sarò

Queste esperienze aiutano a sviluppare competenze fondamentali come il pensiero critico, la risoluzione dei problemi, la collaborazione e la creatività. Stimolano la curiosità e l’interesse per le diverse professioni e offrono modelli di ruolo ispiratori. Questa attività incoraggia i bambini a esplorare le loro potenzialità, a sognare in grande e a vedere le molteplici opportunità che li aspettano, contribuendo alla formazione di una mentalità aperta e innovativa, essenziale per affrontare le sfide del mondo moderno.

minuto 00 – Seduti in cerchio ascoltano la storia in breve di Ondina Valla. 

Ondina Valla si fece notare fin da giovanissima per la sua grinta e le sue doti atletiche. A 13 anni Ondina Valla era già considerata una grande dell’atletica leggera italiana. L’anno dopo divenne campionessa italiana assoluta. Era un’atleta versatile, che otteneva eccellenti risultati nella gare di velocità, ostacoli e salti. Il più importante risultato della sua carriera fu l’oro ai giochi olimpici del 1936 alle Olimpiadi di Berlino. Al termine della sua carriera amava considerare il salto agli ostacoli come un esempio di superamento di tutte le difficoltà che lei aveva dovuto affrontare per affermarsi, in quanto donna, nel mondo dello sport.

minuto 10 – Si costruisce una gara ad ostacoli. Ad ogni gruppo di 4 ragazzi è affidato il compito di costruire una riga di ostacoli, che ovviamente dovranno essere identici tra di loro. Ci saranno quindi verosimilmente 4 o 5 righe di ostacoli.

Si disputano svariate sessioni di gara.

minuto 30 – Si chiede ai ragazzi di fare un’ipotesi su cosa potrebbero essere intorno ai 30 anni e, rifacendo la gara, si chiede loro di esprimere ad alta voce quali sono stati gli ostacoli che hanno dovuto superare per diventare quel che vorrebbero divenire. 

minuto 50 – commenti in piccoli gruppi sulle attività e sulle cose uscite. 

Questa attività di digitale è pensata per stimolare la curiosità, l’immaginazione e la consapevolezza dei bambini rispetto al mondo delle discipline STEAM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica). Attraverso il gioco, la collaborazione e la tecnologia, i bambini esplorano figure ispiratrici e scoprono nuove possibilità di apprendimento e di futuro.

L’attività inizia l’introduzione del tema da parte del docente:

“Oggi viaggeremo nel mondo delle scienze, della tecnologia, dell’arte e della matematica, alla scoperta di personaggi geniali che con le loro idee hanno cambiato il mondo!”

Dopo una breve presentazione delle discipline STEAM, si riflette insieme su:

  • Quali lavori esistono in questi ambiti?
  • Conosciamo inventori, artisti, scienziati o matematici?
  • Quali sogni abbiamo per il futuro?

Gli studenti vengono quindi divisi in piccoli gruppi dove ogni gruppo riceve un robot programmabile a blocchi (es. mBot, Codey Rocky, Bee-Bot…), un tablet o PC per utilizzare un’interfaccia di programmazione (tipo mBlock) e dei materiali di cancelleria per la costruzione finale (fogli, pennarelli, cartellone, etc.).

Sul pavimento della classe viene allestito un percorso a tappe, composto da carte coperte. Le carte, preparate precedentemente, dovranno essere di due tipi: vuote o personaggi STEAM. Le carte dei personaggi STEAM dovranno riportare:

  • Nome e campo disciplinare
  • Curiosità sulla vita o scoperte
  • Contributi e impatti sulla società
  • Domande stimolo o suggerimenti per l’orientamento

Gli studenti devono programmare il robot scelto per farlo muovere verso una carta lungo il percorso, decidendo in gruppo quali direzioni seguire. 

Durante il gioco, i gruppi dovranno scoprire la carta raggiunta e, in caso di carta vuota dovranno tornare indietro e ricominciare, mentre in caso di carta STEAM, dovranno annotare le informazioni ottenute. Nel corso del gioco dovranno anche decidere insieme strategie e correzioni, se il robot sbaglia percorso o torna all’inizio.

Una volta raccolte tutte le informazioni, ogni gruppo realizza un cartellone che racconti il proprio personaggio STEAM. Il cartellone può contenere:

  • Nome, professione e ambito disciplinare
  • Illustrazione o ritratto (disegnato dagli alunni)
  • 2-3 curiosità scoperte durante il percorso
  • Perché quel personaggio è stato importante

Alla fine dell’attività, è importante dedicare un momento di riflessione guidata, in cui i bambini possano condividere ciò che hanno imparato e come hanno vissuto il gioco. L’insegnante può stimolare la riflessione con domande che aiutino i bambini a rielaborare l’esperienza, come ad esempio: “Cosa vi ha colpito di più riguardo ai personaggi che avete incontrato?”, “Come avete scelto le direzioni da prendere per il percorso? Vi siete aiutati tra di voi?” o “Perché pensate che il contributo di questi personaggi sia stato così importante per il mondo di oggi?”. Attraverso queste domande, l’insegnante incoraggia i bambini a esprimere le loro idee, a riflettere su come la programmazione del robot abbia messo in pratica ciò che hanno imparato sulle discipline STEAM e a comprendere meglio l’importanza di questi personaggi nella storia. Inoltre, l’insegnante può chiedere: “Cosa vi piacerebbe inventare o scoprire voi stessi in futuro?”, stimolando i bambini a immaginare le proprie possibilità e a connettere l’attività con i propri sogni per il futuro.

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