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Rispetto delle regole

Far comprendere il senso delle regole: la regola non è solo un divieto o una prescrizione, ma è un modo per dare ordine e far sì che le cose funzionino meglio (i giochi, la scuola, ecc.).

Dopo l’accoglienza iniziale dei bambini prende il via l’attività di psicomotricità così strutturata:


minuto 00 – Seduti in cerchio. Si chiede ai bambini di definire il concetto di “REGOLA”. Che cosa sono le regole? Chi le fa? Si raccolgono suggestioni senza giudicare.
minuto 08 – Si propone ai bambini di giocare a un gioco che tutti conoscono (mago libero o altro gioco conosciuto dai più) senza però fornire le regole del gioco. A stabilire le regole per giocare dovranno essere infatti i bambini:
Quali sono le regole principali?
Chi vince e come si vince?
Cosa si fa a chi non rispetta le regole?
Possono aggiungersi anche regole ulteriori rispetto a quelle classiche per rendere il gioco più interessante.
minuto 20 – Si introduce un gioco con maggiore pulsionalità. Ogni bambino ha una piccola coda infilata nei pantaloni. A vincere è l’ultimo bambino a rimanere con la coda infilata nei pantaloni.
Regole: vietato, spingere, strattonare, tenere, nascondere la coda all’interno dei vestiti, schiacciarsi contro il muro. Si fanno diversi round.
minuto 30 – si chiede ai bambini: “A cosa sono servite le regole?”
minuto 35 – si chiede ai ragazzi se vogliono aggiungere ulteriori regole a quelle iniziali. Si gioca nuovamente rispettando le regole che sono state costruite insieme.
minuto 45 – cerchio finale in cui si chiede ai bambini quali sono le buone regole per giocare in palestra. Il conduttore segna su un cartellone le regole suggerite dai bambini che viene poi riportato in classe per essere utilizzato anche per l’attività digitale.


L’attività di digitale si pone come obiettivo quello di introdurre i bambini i principi di cittadinanza attiva e sviluppo delle soft skills, con focus specifico sul rispetto delle regole condivise e sulla collaborazione all’interno del gruppo. Attraverso l’uso di strumento semplici e intuitivi come Bee-Bot, Cubetto, Thymio, Tale-Bot, Matatalab, Ozobot o altri robot educativi simili, i bambini sono guidati in un percorso di scoperta che combina il gioco con l’apprendimento sociale.
L’attività inizia con una breve introduzione in cui l’insegnante presenta lo strumento scelto ai bambini, mostrando come si usa in modo essenziale, ma lasciando ampio spazio all’esplorazione autonoma. L’obiettivo è che i bambini, lavorando in piccoli gruppi, possano familiarizzare con il robot assegnato, imparando a utilizzarlo e a interagire tra di loro. Durante questa fase iniziale, non vengono date istruzioni specifiche sul comportamento da adottare nel gruppo: i bambini sono liberi di organizzarsi come meglio credono, nei limiti consentiti, gestendo da soli aspetti come il rumore, i turni di utilizzo del robot e la risoluzione di eventuali conflitti. Questo momento di gioco esplorativo, che può essere regolato in base al tempo disponibile, è pensato per evidenziare in modo naturale le dinamiche sociali e i bisogni del gruppo-
Terminata questa prima fase, l’insegnante invita i bambini a riflettere sull’esperienza appena vissuta attraverso domande stimolo: “Come vi siete trovati a lavorare insieme?”, “C’è stato qualcosa che vi ha disturbato o che non ha funzionato bene?”. Ogni gruppo è quindi chiamato a proporre una serie di regole che ritiene utili per migliorare il lavoro collettivo. Le regole ideate vengono poi rappresentate graficamente dai bambini sotto forma di disegni, facilitando così una maggiore comprensione e condivisione e dando modo a tutti i bambini del gruppo di esprimere la propria opinione.
Una volta condivise e discusse le regole proposte, si riprende l’attività con i robot. In questa seconda fase, l’insegnante chiede che i gruppi lavorino seguendo le regole che loro stessi hanno elaborato, mettendole in pratica durante l’utilizzo dei robot.

L’attività si conclude con una restituzione collettiva: a partire dai disegni realizzati, l’insegnante guida i bambini nella creazione di un cartellone delle regole della classe. Questo cartellone può diventare un punto di riferimento visivo e concreto del lavoro svolto oltre che punto di partenza per ulteriori attività di gruppo.

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