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Lettere e parole

Questa attività ha l’obiettivo di incoraggiare i bambini a esplorare e utilizzare le sillabe in modo creativo e divertente. Le sillabe selezionate sono caratterizzate da un forte contrasto fonetico, mirando a concentrare l’attenzione dei bambini sull’aspetto sonoro delle parole piuttosto che sulla loro struttura grammaticale.

Minuto 00 – Si inizia la lezione con un bel saluto, prendendo in prestito i saluti degli sportivi: 

  • Battito del 5 in alto; 
  • Battito del 5 in basso; 
  • Battito del 5 con salto usando la mano destra; poi la sinistra; 
  • Battito del 10 saltando; 
  • Tocco del piede destro; poi il sinistro; 
  • Inchino;
  • Eventuali altri saluti; 

Minuto 10 – ci si divide in due squadre e si gioca a una versione particolare di bandiera. La bandiera è rappresentata da una palla e il conduttore chiama sempre tre numeri alla volta: per fare punto, bisogna arrivare prima sulla palla e riuscire a passare la palla agli altri due compagni senza che questa cada a terra o venga intercettata dagli avversari. 

Minuto 20 – Ai bambini viene richiesto di scandire il proprio nome sillabando insieme al battito di mani. Coloro che sono in difficoltà vengono supportati dagli adulti presenti.

Minuto 30 – Il test semplificato di Mira Stanbak. I bambini cercano di riprodurre un ritmo esterno secondo questo schema, in cui gli zeri rappresentano un suono (battito di mani o altro) e gli spazi delle pause. 

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Minuto 40 –  Si ritorna alle sillabe del proprio nome e si prova con la mano a disegnare nello spazio le sillabe che compongono il proprio nome. 

Minuto 45 – Ogni bambino sceglie il proprio vocalizzo e dovrà seguire i comandi del conduttore. Il maestro di orchestra conduce usando solo le dita di una mano: 0 silenzio, 1 moderato, 2 un po’ di più, e sempre più forte fino al numero 5 con la massima voce possibile, 

Minuto 55 –  Saluto in cerchio minuto e ci si prepara per l’attività di digitale. .

L’attività di digitale si propone di stimolare nei bambini di prima la consapevolezza sillabica e le competenze di ascolto, attraverso una metodologia educativa di coding unplugged*. Il coding unplugged, o programmazione senza dispositivi tecnologici, si basa sull’utilizzo di strumenti fisici e movimenti per sviluppare il pensiero computazionale e la capacità di risolvere problemi. Questa metodologia utilizza attività pratiche che coinvolgono i bambini nel comprendere e applicare concetti base della programmazione, senza la necessità di dispositivi tecnologici. 

Per questa attività, è necessario preparare e utilizzare diversi materiali. L’insegnante ha bisogno di un tappeto per il coding unplugged o una griglia composta da quadrati (se non è disponibile un tappeto specifico, si può facilmente realizzare una griglia utilizzando del nastro adesivo di carta sul pavimento). 

Inoltre, sono fondamentali due tipi set di carte per questa attività:

  • Carte-movimento: queste carte serviranno ai bambini per programmare i movimenti sul tappeto. Ogni carta rappresenta un comando specifico e deve essere facilmente riconoscibile grazie al colore e al simbolo. E’ consigliato utilizzare:
    • Un carta verde con freccia che punta per l’alto per indicare “avanti”.
    • Una carta gialla con freccia che punta verso sinistra per indicare “girare a sinistra”.
    • Una carta rossa con freccia che punta verso destra per indicare “girare a destra”. 

Le carte possono essere create dagli insegnanti stampando i simboli su cartoncino colorato o disegnando a mano. In alternativa, è possibile utilizzare un set carte già predisposto per il coding unplugged, per esempio le carte Cody Roby.

  • Set di carte didattiche: queste carte sono suddivise in due tipologie:
    • Carte-sillaba: ognuna mostra una sillaba (es. “CA”; “PA”, “MA”) scritta in caratteri ben visibili. Le sillabe selezionate devono essere presentate con massimo contrasto fonetico, come consonante-vocale, per favorire la percezione sonora.
    • Carte-immagine: rappresentano oggetti, animali o altri elementi il cui nome contiene, all’inizio, la sillaba scelta. Ad esempio, per la sillaba “CA” potrà essere presente una carta con l’immagine di un cane. E’ importante che queste carte siano prive di testo, così da concentrarsi sull’aspetto sonoro e non su quello scritto.

Il numero di carta dipende dal tempo che l’insegnante vuole dedicare all’attività. E’ consigliabile preparare almeno 2-3 set di carte didattiche (carta-sillaba e carta-immagine corrispondente) per ciascun gruppo di bambini.

Per svolgere questa attività, inoltre, è consigliato che l’insegnante presenti le sillabe attraverso uno storytelling.

Dopo aver introdotto l’attività con lo storytelling, l’insegnante suddivide la classe in piccoli gruppi e assegna a ciascun gruppo una carta-sillaba. L’obiettivo per ogni gruppo è quello di “programmare” un percorso sul tappeto per raggiungere l’immagine corrispondente alla sillaba assegnata. Per esempio, il gruppo con la carta “CA” dovrà identificare e raggiungere la carta-immagine del “CANE”, posta in uno dei quadrati del tappeto. Sul tappeto saranno presenti altre immagini per stimolare la discriminazione e la scelta corretta. 

All’interno del gruppo, alcuni bambini ricoprono il ruolo di programmatori e utilizzano le carte-movimento per creare la sequenza di comandi necessari a spostarsi sul tappeto. Altri bambini del gruppo interpretano il “robot” e seguono i comandi programmati dai loro compagni. L’insegnante, invece, guida i gruppi ponendo attenzione sull’aspetto sonoro delle sillabe, senza focalizzarsi sulle regole grammaticali delle carte-sillabe, per favorire un apprendimento spontaneo e intuitivo. Gli errori commessi durante la programmazione non vengono penalizzati, ma trattati per riflettere e migliorare, seguendo i principi della pedagogia dell’errore.

A conclusione dell’attività, l’insegnante guida in momento di riflessione e confronto, durante il quale ogni gruppo mostra le immagini che ha raggiunto e discute il percorso seguito.

*N.B. La presente attività può essere adattate anche utilizzando strumenti robotici e quindi trasformandola in un’attività di coding. Ovviamente le carte create dall’insegnante dovranno essere modificate in base alla struttura della mappa del robot scelto. Mentre le carte freccia non dovranno essere utilizzate. I robot utilizzabili per questa attività possono essere Cubetto, Bee-Bot, Tale-Bot, Matatalab, Thymio e simili.

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