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Scoperta del numero e prime operazioni

L’attività mira a far acquisire familiarità con i primi numeri, permettendo ai bambini di contare sia in avanti che indietro con facilità. Inoltre, si concentra sulle operazioni matematiche di base, come le addizioni e le sottrazioni. Un aspetto importante che si vuole sviluppare è la capacità di riconoscere immediatamente le quantità, il che aiuta i bambini a comprendere meglio i numeri e a eseguire calcoli in modo intuitivo.

Dopo l’accoglienza iniziale dei bambini prende il via l’attività di psicomotricità così strutturata:
minuto 00 – I bambini sono seduti in cerchio e si chiede loro di definire, a loro parole, il concetto di “NUMERI”. Cosa sono i numeri? E a che cosa servono ?
minuto 05 – I bambini sono liberi di muoversi per la palestra. Viene chiesto loro di fare una corsa numerata: 7 passi avanti, 3 all’indietro e 2 salti sul posto. Quando i bambini riescono a eseguire senza difficoltà, si possono cambiare le cifre, tenendo però sempre gli stessi 3 comandi nello stesso ordine.
minuto 10 – I bambini sono sparsi per la palestra. Viene chiesto loro di saltellare sul posto contando fino a venti. Il tipo di saltello è libero e cambia con le varie possibilità che offre il saltello (piedi uniti, un piede solo, più in alto possibile, gambe aperte…). Dopo 5’ si propone la stessa attività, ma obbligando i bambini a contare all’indietro, prima da 10 a 0 e poi, se sono in grado, da 20 a 0.
Alla fine i bambini possono saltare in avanti o in indietro: se saltano in avanti devono contare in avanti, se saltano all’indietro devono contare all’indietro.
minuto 25 – I magnifici 10: si introduce il codice di numeri che ci consentirà di giocare con i numeri diventando anche più forti. A ogni numero, corrisponde un’azione che i bambini dovranno eseguire

  1. Su e giù sulla punta dei piedi
  2. Nuoto a rana
  3. Nuoto a stile libero
  4. Nuoto a dorso
  5. Nuoto a delfino
  6. Mi abbraccio e sbraccio
  7. Salgono le ginocchia al petto in alternanza (skip alto)
  8. Porto in alternanza i talloni al sedere (skip calciato)
  9. Gambe tese in alternanza in avanti
  10. Piccoli piegamenti sulle ginocchia

minuto 40 – Gioco a squadre. Ci si divide in 2 squadre, disponendosi come per giocare a bandiera. Il conduttore propone delle operazioni (concentrandosi su addizioni e sottrazioni), il numero corrispondente al risultato parte di corsa e cerca di acchiappare la bandiera prima dell’altra squadra.
La squadra può ovviamente aiutare con la voce a fare le operazioni: si consiglia di tenere il livello di frustrazione a un livello accettabile e gestibile dai bambini. Per prenotarsi occorre fare un breve cenno.
minuto 55 – Saluto finale e spostamento in aula per la parte di digitale.

L’attività di digitale è pensata per introdurre i bambini di classe prima al concetto di numero e quantità attraverso un approccio ludico e interattivo basato sull’uso di robot educativi come Bee-Bot, Cubetto, Thymio, Tale-Bot, Matatalab o strumenti simili. L’obiettivo principale è favorire lo sviluppo del subtizing, ovvero la capacità di riconoscere rapidamente il numero di oggetti in un gruppo senza doverli contare uno per uno. Questa abilità, fondamentale per lo sviluppo della competenza numerica, aiuta i bambini a costruire un’intuizione solida sul concetto di quantità.

Prima di avviare l’attitività, l’insegnanante dovrà preprare due set di carte per ogni gruppo:

  • Carte-numero: un mazzo di carte, ognuna delle quali rappresenta un numero un numero scritto, ad esempio 2, 5, 7 ecc.
  • Carte-immagine: un mazzo di carte che rappresenta quantità tramite immagini, ad esempio quattro mele, cinque palline, due fiori, ecc. E’ importante che le immagini siano semplici, chiare e immediatamente riconoscibili dai bambini, e che il numero di oggetti rappresentato sia sempre corrispondente a un numero delle carte-numero. In alternativa si possono anche utilizzare oggetti di piccole dimensioni.

Durante la fase operativa, la classe è divisa in gruppi, ciascuno assegnato a un robot e ai mazzi di carte. Le carte-immagine vengono distribuite casualmente sul banco o sul pavimento, formando un’area di gioco visibile a tutti i bambini del gruppo. Successivamente, ogni gruppo estrae una carta dal mazzo delle carte-numero: a partire dal numero scritto su questa carta, i bambini devono easminare le carte-immagini (o gli oggetti raggruppati) per individuare quella che rappresenta la quantità corrispondente. 

In seguito, il gruppo programma il robot per muoversi e raggiungere la carta immagine corretta. Per esempio, se la carta-numero estratta mostra il numero “4”, i bambini devono individuare l’immagine con quattro oggetti e programmare il robot per arrivare in quella posizione.

La fase conclusiva dell’attività prevede un momento di confronto tra i gruppi sull’associazione carta-numero e carta-immagine.

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